【さんぽけ】サービス開始

2017.04.21.Fri.11:34
どうも皆さんお久しぶりです。

リハクです。

さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~サービス開始しましたね。

サービス開始したと同時に必死になってAppストアで探しました。

アーケード連携が21時頃までエラーで出来ず連携する前に断腸の思いでガチャチケ使いました。

さんぽけやってみてのレビューでも書いてみようかなっと。。。

・ 宝珠、ガチャ、貨幣に関して

事前登録等で配布された宝珠で30連くらいガチャ回せるのかと思いきや10連すら回せなかった。

最初のステージクリア時のみ宝珠150個もらえて以降はもらえない。

10連ガチャに必要な宝珠は300個です。

初回のみ120円課金で有償宝珠30個、有償宝珠30個で☆4以上1体確定10連が回せます。

そしてクエストクリアで1個、ミッションクリアで1個の計2個という激渋・・・

300個で10連ならクエストクリアで1個ミッションクリア1つにつき1個ミッション3つクリアでさらに1個で計5個もらえるくらいにはしてほしかった。

貨幣に関しては☆5で金貨☆4で銀貨☆3で銅貨

稼働前は☆5 1体でアーケード版の絵柄違いを手にいれれると思ってたのですが、そうは問屋がおろしませんでした。

☆5 1体で金貨30?枚 ☆5 4体引かないと交換できません

んで気になる☆5の排出率が3.50%

比較対象でグ〇ブルが3%・・・でグ〇ブルの方は割と宝珠的なものが貰えます。

要は課金してガチャ回してね!そしてセンモニで将器ガチャ引いてね!って感じ

アーケード版の三国志大戦に新規を引き込む気があるのだろうか・・・

・プレイヤーランク スタミナ 武将レベルに関して

たいていのゲームのプレイヤーランクは序盤上がりやすい感じがしますがさんぽけは序盤から上がりにくい・・・

しかもスタミナ回復が6分で1という仕様・・・

しかしまぁ、こんなのは可愛らしいもので、武将レベルの上限がプレイヤーランクによって解放される・・・

ランク1~4が武将レベル15上限
ランク5~9※が武将レベル20上限

以降プレイヤーランクが5上がる毎に武将レベルが5づつ解放されていくものと思います。

※現在、私のランクは8でですので、8以降に関しては予想となります。

総評

改善してほしい所が多いですが、いいゲームだとは思います。

あとは運営が今後どのように展開していくのかを見守っていきたいと思います。

現状だとアーケード版に新規を呼び込むのは不可能。

では。
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【三国志大戦】今更感

2017.04.03.Mon.10:46
どうも、お久しぶりです。

リハクです。

土日ガッツリプレイしてて思った事などを書いていこうかと。

◆将器の重要性

同武将マッチで当たり将器を持ってるか持って無いかの差が出る試合が多かった。

◆縁

無料進軍(200円)で+2 通常進軍(400円)で+4 特殊進軍(500円)で+6 あとはセンモニでの課金(100円毎に1)

※無料進軍に関しては勝利が条件となります。

特別進軍で30セットプレイ(15000円)すると欲しいSRが無料で貰えます!

※なお、縁登用の武将の将器に関してはランダムなので必ずしも欲しい将器が手に入るとは限りません。

◆掲示板トレード

トレードが成立した場合SRは500円 Rは200円 +別途プレイ料金が掛かる

なおかつ、印刷予約は1枚しかできない。

◆筐体印刷システム

2日で40数セットやってSR2枚R5枚というしょっぱい結果

運がいい人は1セットでSR3枚とか引いてたりします。

排出も完全に運しだい・・・

私は1セットで複数枚のSR引いたことはありません。

◆内乱システム

この内乱システムのおかげで最後の最後に内乱入れられて負けるって事が多い

内乱入れられても負けないくらいリードをとってればいい話なんですけどね・・・

んで、色塗りの重要性も相まって騎馬単が多い多い。。。

ゲーム性としてはいいと思いますよ。ゲーム性としてはね・・・

◆まとめ

ただでさえ、気軽にプレイできるソーシャルゲームに人をとられてアーケードゲームの人口が減ってるさなかライトユーザーを切り捨ててヘビーユーザーを対象にして運営している感じが否めない。

カードプールの少なさが原因での同じようなデッキとしかマッチしない環境

稼働3か月半にして既に空きがある現状

今後どのように運営していくのか暖かく見守っていきたいと思います。

では。

【三国志大戦】主将器:攻撃力上昇

2017.02.10.Fri.11:35
どうもみなさん、おはこんばんにちわ

リハクです!

前回はお見苦しい記事を書いてしまいもしわけありませんでした。



今回は主将器 : 攻撃力上昇について書こうかなと・・・

武力+1相当だという事は前回も書きましたが乱戦だけなのか弓撃等々にも乗るのか?って感じで終わってたと思います。

その武力上昇値が乱戦のタイミングで乗るのか、常時乗ってるのかってによって変わってきます。

結論から言うと後者の方で乱戦、突撃、槍撃、弓撃に攻撃力上昇の効果が乗ります。

ただ、突撃術とは違い固定値ではなくあくまで武力+1されている状態です。

そのあたりはちゃんと住み分けしてるみたいで、安心しました。

そして、よくよく考えてみたら張飛、華雄の攻撃上昇なら開幕から武力10槍になり強い気がする・・・

遠弓夏侯淵欲しい、欲しいって言ってましたが、攻撃夏侯淵でいいのでは。。。ってなってます。

要は弓の攻撃範囲を若干広げ乱れ撃ちできる部隊数を増やすか、弓の攻撃範囲そのままに武力+1をとって殲滅力を上げるのかの違い。。。

そのあたりは完全に好みかなぁ・・・

では、最後に攻撃力上昇が乱戦にしか適用されないと思ってた時の動画を





では

【三国志大戦】1月26日(木)Ver.1.0.0Dバージョンアップ

2017.01.23.Mon.17:04
どうも、おはこんばんにちわ

リハクです。




バージョンアップ&カード追加等々があるみたいですね。

計略の修正内容見てるかぎりだと次バージョンは呉が大幅強化されてる感が。。。。

一番意味不明だったのが

・赤壁の大火 周瑜 ダメージ強化

現状でたしか知力6がミリ残り(1割以下になった記憶が。。。)

※ダメージ係数40の固定値30くらいある計略がさらに強化・・・

士気8かと思いきや士気7ときたもんだ・・・

6が確殺の域に達する!?

周瑜 陸遜 周姫 陳武 カン沢 これだ!

後火計と水計の強化もね。。。。

ダメ計大戦の始まりじゃ!

どうやって防ぐか・・・

・玄妙なる反計 荀彧 効果範囲拡大

\荀彧先生が見ているぞ!/

俺たちには荀彧先生が居るッ!

ぁ、追加カードの愚鈍の計もよさそうじゃ・・・

では最後に動画を



では。

三国志大戦の将器効果

2017.01.19.Thu.16:00
どうも、みなさん

おはこんばんにちわ!リハクですッ!

意外と毎日カウンター動いてて地味にびっくりしております。

というわけで今回は三国志大戦の将器効果についてまとめておこうかと。

※赤字は要検証・不確定要素を含みます。

将器主効果

城門特攻 : 攻城ダメ約25%上昇

兵力上昇 : 兵力○%上昇 情報求む

速度上昇 : 速度12%上昇 副効果は1.5%上昇

知力上昇 : 知力3上昇

復活減少 : 復活時間 6秒減少

長槍術 : 1.5倍程度槍が伸びる?

突撃術 : 突撃ダメ+5?

遠弓術 : 弓の射程が上がる どのくらい伸びるかは要検証

征圧力上昇 : 制圧力が1段階上昇

募兵 : 静止していると徐々に兵力回復 1C毎に○%回復 弓を撃っていると回復しない

攻城術 : 乱戦されても攻城ゲージが増える(遅くはなる) 戦国大戦の特技寡烈と同じ

守城術 : 相手の攻城ゲージを減らせる。 横弓でも攻城ゲージ減らせるが相手が攻城術を持っていると横弓だけでは攻城されてしまう、槍撃でも減るかどうかは不明 攻城術と守城術の乱戦でどうなるかは要検証

突破術 : 乱戦時の移動減速を感じなくなる。

攻撃力上昇 : 乱戦時に武力+1相当の効果 弓撃、槍撃、突撃に効果が乗るかどうかは要検証
筆者は乱戦だけに適用だと思いますが。

将器副効果に関して、将器覚醒した武将のみ適用

副効果、要検証事項についてはコメント等で教えていただけたら幸いです。

最後に動画をポン!







でわ